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Reglas del juego del parchís en el campeonato organizado por Junta Central Fallera  1.1 – Salida
Al comienzo de la partida las fichas de cada jugador son colocadas en el cuadro de espera de su color correspondiente. El tablero se sitúa de forma que el cuadro de espera de cada jugador quede a su derecha y su pasillo de casa delante de él. Para decidir quién inicia el juego, todos los participantes tiran el dado y comienza el que obtenga mayor puntuación. Sólo se podrá sacar una ficha del cuadro de espera cuando al tirar el dado se obtenga un cinco. En este caso, el jugador sacará una de las fichas que tenga en su cuadro de espera y la colocará en la casilla de salida de su color. En la casilla de salida no pueden colocarse más de dos fichas, por lo que si el jugador ya tiene dos fichas en ella, no podrá sacar una tercera y deberá mover otra de sus fichas en juego. En el caso de que alguna de las que está en la casilla de salida pertenezca a otro jugador, la última en llegar será eliminada y enviada a su correspondiente cuadro de espera para hacer hueco a la que va a salir. Si las dos fichas son del mismo jugador no podrá sacar ficha

1.2 – Movimientos
Una vez que un jugador tiene al menos una ficha en juego, cuando le llegue su turno lanzará el dado y deberá avanzar una de sus fichas tantas casillas como puntos indique el dado, en el mismo sentido que están numeradas las casillas de forma ascendente, es decir, en sentido contrario a las agujas del reloj. Excepcionalmente, cuando el jugador tenga ya en juego todas sus fichas, si obtiene un 6, podrá avanzar 7 o 12 casillas en el tablero (según la variante aplicada). Cuando se tiene más de una ficha en juego, el jugador optará por mover la que más le interese. Cuando un jugador obtiene un 6 el turno no pasa al siguiente jugador después de mover la ficha correspondiente. Una vez realizado el movimiento repetirá la tirada hasta un máximo de dos repeticiones (tres tiradas).
En el caso de que saque tres seises consecutivos, la última ficha que movió (tras la segunda tirada) deberá volver al cuadro de espera para comenzar nuevamente su recorrido y pasará el turno al siguiente jugador. Esto no ocurrirá en el caso de que esa ficha ya hubiera entrado en casa, aunque, en este caso, tampoco moverá ficha ni seguirá tirando.

1.3 – Barreras
Si un jugador opta en una tirada por colocar una ficha en una casilla que ya está ocupada por otra del mismo color, formará una barrera (denominada también Puente o Bloqueo). Estas barreras hacen imposible el paso por esa casilla de cualquier ficha incluyendo las propias del jugador que la ha creado, y podrá ser mantenida todo el tiempo que desee mientras pueda mover cualquier otra ficha en juego. Si el jugador que forma una barrera obtiene un 6 deberá deshacerla, a menos que sea imposible realizar el movimiento con las fichas que la forman. Cuando un mismo jugador tenga 2 barreras y saque un 6, podrá elegir cual de ellas desea abrir. Si tiene fichas en el cuadro de espera es obligatorio sacar ficha cuando se obtiene un cinco. Si una ficha no puede avanzar el número total de casillas que le corresponde por toparse con una barrera, el movimiento no se podrá realizar, ya que no se permite contar un número parcial de casillas.

1.4 – Capturas
Si una ficha, tras avanzar el número de casillas que corresponda, llega a una casilla ocupada por una ficha de otro color, la primera eliminará a la que allí estaba, debiendo regresar la ficha capturada al cuadro de espera donde tendrá que permanecer hasta cumplir los requisitos necesarios para volver a entrar en juego. Esta maniobra se denomina comer y no es obligatorio realizarla. Cuando se come una ficha, el jugador que la captura deberá contar 20 con una cualquiera de sus fichas en juego. Si no puede realizar la cuenta completa con ninguna de ellas, perderá esta opción. No se podrá comer una ficha cuando la casilla donde se produce el alcance sea una casilla seguro, en cuyo caso no habrá captura y podrán compartir la casilla las dos fichas de diferente color. Una casilla no podrán ocuparla más de dos fichas a la vez, por lo que si una ficha debiera acabar su movimiento en un seguro que ya está ocupado por 2 fichas, el movimiento no se realizaría. La excepción a esta regla se produce en las casillas de salida de cada color que, aunque son casillas seguro, si están ocupados por dos fichas y una de ellas, o ambas, son de color diferente al de la casilla, si el jugador al que corresponde la casilla de salida sacara una ficha, eliminaría la última que llegó a esa casilla y contaría 20 con cualquiera de sus fichas.

1.5 – Final de la partida
Cuando una ficha ha dado una vuelta al tablero y llega a las casillas de llegada de su color, empezará a ascender por ellas con el fin de llegar a su casa. Para entrar en casa el jugador tendrá que contar el valor exacto de las casillas que le faltan para alcanzarla desde aquella en la que se encuentra. Si el valor obtenido es mayor que el total de casillas que le restan, el movimiento no se puede llevar a cabo. Cuando una ficha llega a casa, el jugador deberá avanzar 10 casillas con cualquiera de sus restantes fichas. Si no puede realizar la cuenta completa con una de sus fichas, perderá esta opción. En el pasillo formado por las casillas de llegada de un determinado color sólo podrán entrar fichas de ese color, por tanto, en él no se podrán realizar capturas. Si en una serie de tiradas sucesivas por obtener el valor 6, con la segunda tirada una ficha acabase en la casa y en la tercera tirada saliese otro 6, no se realizará movimiento alguno pero tampoco esta ficha tendrá que volver a su cuadro de espera. El juego finaliza cuando un jugador logra introducir todas sus fichas en su correspondiente casilla final.

1.6 – Variante del juego a parejas
La normativa y reglamentación de esta modalidad de juego es igual que la que se aplica en partidas de parchís en modo individual. Se diferencia en la estrategia de juego que deben seguir los jugadores. Si en el modo de juego individual cada jugador debe procurar su propio beneficio, en esta modalidad de parejas la estrategia del juego se encamina a ayudarse mutuamente los dos miembros de la pareja para conseguir ser los primeros en llevar todas sus fichas a casa. Cada miembro de la pareja juega con un grupo de fichas de un color opuesto al del compañero (rojo y amarillo o azul y verde). En principio, las capturas de fichas del propio compañero no se consideran jugadas lógicas, aunque conforme avance la partida se puedan dar determinadas situaciones en las que uno de los dos compañeros tenga una posición global más favorable que el otro y decida capturar fichas del otro miembro de la pareja para avanzar más rápidamente y, en correspondencia, el que esté más retrasado en la partida favorecerá esta maniobra de su compañero.