Regles del joc del parxís al campionat organitzat per Junta Central Fallera 1.– Eixida
Al començament de la partida les fitxes de cada jugador són col·locades en el quadre d’espera del seu color corresponent. El tauler se situa de manera que el quadre d’espera de cada jugador quede a la seua dreta i el seu corredor de casa davant d’ell. Per a decidir qui inicia el joc, tots els participants tiren el dau i comença el que obtinga major puntuació. Només es podrà traure una fitxa del quadre d’espera quan en tirar el dau s’obtinga un cinc. En aquest cas, el jugador traurà una de les fitxes que tinga en el seu quadre d’espera i la col·locarà en la casella d’eixida del seu color. En la casella d’eixida no poden col·locar-se més de dues fitxes, per la qual cosa si el jugador ja té dues fitxes en ella, no podrà traure una tercera i haurà de moure una altra de les seues fitxes en joc. En el cas que alguna de les quals està en la casella d’eixida pertanga a un altre jugador, l’última a arribar serà eliminada i enviada al seu corresponent quadre d’espera per a fer buit a la qual eixirà. Si les dues fitxes són del mateix jugador no podrà traure fitxa.
1.2 – Moviments
Una vegada que un jugador té almenys una fitxa en joc, quan li arribe el seu torn llançarà el dau i haurà d’avançar una de les seues fitxes tantes caselles com punts indique el dau, en el mateix sentit que estan numerades les caselles de manera ascendent, és a dir, en sentit contrari a les agulles del rellotge. Excepcionalment, quan el jugador tinga ja en joc totes les seues fitxes, si obté un 6, podrà avançar 7 o 12 caselles en el tauler (segons la variant aplicada). Quan es té més d’una fitxa en joc, el jugador optarà per moure la que més li interesse. Quan un jugador obté un 6 el torn no passa al següent jugador després de moure la fitxa corresponent. Una vegada realitzat el moviment repetirà la tirada fins a un màxim de dues repeticions (tres tirades).
En el cas que traga tres seises consecutius, l’última fitxa que va moure (després de la segona tirada) haurà de tornar al quadre d’espera per a començar novament el seu recorregut i passarà el torn al següent jugador. Això no ocorrerà en el cas que aqueixa fitxa ja haguera entrat a casa, encara que, en aquest cas, tampoc mourà fitxa ni continuarà tirant.
1.3 – Barreres
Si un jugador opta en una tirada per col·locar una fitxa en una casella que ja està ocupada per una altra del mateix color, formarà una barrera (denominada també Puente o Bloqueig). Aquestes barreres fan impossible el pas per aqueixa casella de qualsevol fitxa incloent les pròpies del jugador que l’ha creada, i podrà ser mantinguda tot el temps que desitge mentre puga moure qualsevol altra fitxa en joc. Si el jugador que forma una barrera obté un 6 haurà de desfer-la, llevat que siga impossible realitzar el moviment amb les fitxes que la formen. Quan un mateix jugador tinga 2 barreres i servei un 6, podrà triar com d’elles desitja obrir. Si té fitxes en el quadre d’espera és obligatori traure fitxa quan s’obté un cinc. Si una fitxa no pot avançar el nombre total de caselles que li correspon per topar-se amb una barrera, el moviment no es podrà realitzar, ja que no es permet comptar un nombre parcial de caselles.
1.4 – Captures
Si una fitxa, després d’avançar el nombre de caselles que corresponga, arriba a una casella ocupada per una fitxa d’un altre color, la primera eliminarà a la que allí estava, havent de tornar la fitxa capturada al quadre d’espera on haurà de romandre fins a complir els requisits necessaris per a tornar a entrar en joc. Aquesta maniobra es denomina menjar i no és obligatori realitzar-la. Quan es menja una fitxa, el jugador que la captura haurà de comptar 20 amb una qualsevol de les seues fitxes en joc. Si no pot realitzar el compte complet amb cap d’elles, perdrà aquesta opció. No es podrà menjar una fitxa quan la casella on es produeix l’abast siga una casella segur, i en aquest cas no hi haurà captura i podran compartir la casella les dues fitxes de diferent color. Una casella no podran ocupar-la més de dues fitxes alhora, per la qual cosa si una fitxa haguera d’acabar el seu moviment en una assegurança que ja està ocupat per 2 fitxes, el moviment no es realitzaria. L’excepció a aquesta regla es produeix en les caselles d’eixida de cada color que, encara que són caselles segur, si estan ocupats per dues fitxes i una d’elles, o ambdues, són de color diferent al de la casella, si el jugador al qual correspon la casella d’eixida traguera una fitxa, eliminaria l’última que va arribar a aqueixa casella i comptaria 20 amb qualsevol de les seues fitxes.
1.5 – Final de la partida
Quan una fitxa ha fet un volt al tauler i arriba a les caselles d’arribada del seu color, començarà a ascendir per elles amb la finalitat d’arribar a la seua casa. Per a entrar a casa el jugador haurà de comptar el valor exacte de les caselles que li falten per a aconseguir-la des d’aquella en la qual es troba. Si el valor obtingut és major que el total de caselles que li resten, el moviment no es pot dur a terme. Quan una fitxa arriba a casa, el jugador haurà d’avançar 10 caselles amb qualsevol de les seues restants fitxes. Si no pot realitzar el compte complet amb una de les seues fitxes, perdrà aquesta opció. En el corredor format per les caselles d’arribada d’un determinat color només podran entrar fitxes d’aqueix color, per tant, en ell no es podran realitzar captures. Si en una sèrie de tirades successives per obtenir el valor 6, amb la segona tirada una fitxa acabara a la casa i en la tercera tirada isquera un altre 6, no es realitzarà cap moviment però tampoc aquesta fitxa haurà de tornar al seu quadre d’espera. El joc finalitza quan un jugador aconsegueix introduir totes les seues fitxes en la seua corresponent casella final.
1.6 – Variant del joc a parelles
La normativa i reglamentació d’aquesta modalitat de joc és igual que la que s’aplica en partides de parxís en manera individual. Es diferencia en l’estratègia de joc que han de seguir els jugadors. Si en la manera de joc individual cada jugador ha de procurar el seu propi benefici, en aquesta modalitat de parelles l’estratègia del joc s’encamina a ajudar-se mútuament els dos membres de la parella per a aconseguir ser els primers a portar totes les seues fitxes a casa. Cada membre de la parella juga amb un grup de fitxes d’un color oposat al del company (roig i groc o blau i verd). En principi, les captures de fitxes del propi company no es consideren jugades lògiques, encara que conforme avance la partida es puguen donar determinades situacions en les quals un dels dos companys tinga una posició global més favorable que l’altre i decidisca capturar fitxes de l’altre membre de la parella per a avançar més ràpidament i, en correspondència, el que estiga més retardat en la partida afavorirà aquesta maniobra del seu company.