El periodo de inscripción termina el 25 de mayo de 2018 A continuación se detallarán las bases, las reglas. El folleto de inscripción se encuentra al final de esta noticía
Bases
Art. 1.º- En el campeonato podrán participar todas las comisiones de Falla constituidas legalmente e inscritas en el Censo de la Junta Central Fallera. La inscripción se hará por medio de escrito de los representantes de cada sector, a través de los cuales comunicarán los días, número de participantes y el casal donde se llevarán a cabo las partidas, que entregarán a la Delegación de Festejos de la Junta Central Fallera, de lunes a jueves, hasta el 25 de mayo de 2018, fecha en que acabará la inscripción.
La organización técnica de este campeonato se hará a cargo de la Junta Central Fallera.
Art. 2.º- El Campeonato se jugará en las siguientes fases:
Primera Fase:
Por Sectores
Esta fase se hará a cada uno de los veintiséis sectores en que están distribuidas las Fallas dentro de la Junta Central Fallera. El sistema será liguero, es decir, jugarán todos contra todos a una sola vuelta y se clasificará para la siguiente fase el campeón de cada sector.
En caso de empates, estos se resolverán jugándose las partidas necesarias hasta llegar el desempate. Si el empate es entre dos comisiones, se jugará una partida entre ellas; si el empate fuera entre tres o más, se jugaría una liga entre ellas.
Para esta fase los representantes elegidos de cada sector tendrán todas las competencias y representación de la organización, incluso la de nombrar árbitros por ausencia o incompatibilidad de los actuantes, y la capacidad de resolver en primera instancia todas las incidencias que en el transcurso de las partidas puedan surgir, pero la decisión final, en caso de ser necesaria, corresponderá al Comité de Competición. A ese efecto, se facilitará a los mencionados representantes toda la documentación necesaria para eldesarrollo de las partidas, actas, calendarios, etc.
Concluida esta fase, los representantes de sector entregarán el nombre de la Falla ganadora, así como el nombre de los jugadores y las jugadoras participantes y el cuadrante final de las partidas, a la Delegación de Festejos de la Junta Central Fallera antes del día 21 de junio de 2018.
Segunda Fase:
Campeones de sector
Las 26 comisiones campeonas de la fase anterior serán distribuidas, por medio de un sorteo, en 2 grupos de 6 Fallas y 2 grupos de 7 Fallas, que jugarán esta fase siguiendo el mismo sistema del anterior, es decir, liguero, de forma que pasará a la siguiente fase la Falla ganadora en cada uno de los 4 grupos. El sorteo tendrá lugar en los locales de la Junta Central Fallera el día 28 de junio de 2018 a las 19:30 horas.
Semifinales
En esta fase se formarán por medio de un sorteo dos grupos de dos Fallas cada uno, que jugarán a una sola partida, de forma que pasará a la final la comisión ganadora de cada grupo.
Final
Se jugará a una sola partida.
Art. 3.º- Para las fases segunda, tercera y cuarta, la Junta Central Fallera nombrará los delegados necesarios para cada grupo, que tendrán las mismas competencias descritas anteriormente. Los árbitros para las semifinales y la final serán designados por la Junta Central Fallera. Los días, las horas y los lugares de las partidas de estas fases, serán fijados y comunicados a su momento por la Junta Central Fallera.
La partida final se hará en un acto organizado a ese efecto por la Junta Central Fallera, de forma que las comisiones participantes tendrán que aceptar las normas de organización que para ese acto se establezcan.
Art. 4.º- Si alguna comisión abandona la competición durante el desarrollo de esta, serán anuladas todas las partidas jugadas y los puntos obtenidos por esta y se considerará como si no hubiera iniciado el campeonato.
Si alguno de los participantes abandona la partida o tiene que abandonar varias partidas por una causa excepcional o fuerza mayor, una vez iniciadasestas, se suspenderán provisionalmente y se tomará nota de la situación en que se encuentra la partida en ese momento, de forma que el Comité de Competición, después de las aclaraciones pertinentes, tendrá que resolver los motivos de la suspensión y comunicar su decisión en cuanto al reinicio de la partida suspendida, así como el día y la hora de esta.
Art. 5º.- Para las fases del campeonato que se realizan como liga, la puntuación se aplicará de la siguiente manera:
Partida ganada ………………………1 puntoPartida perdida ………………………0 puntos
La partida finaliza cuando los dos jugadores consiguen introducir todas sus fichas en su correspondiente casilla final, y están autorizadas las ayudas del jugador que ha acabado en favor del compañero que continúa en juego.
Una vez iniciadas las partidas no se podrán suspender ni prorrogar, excepto en aquellos casos que contempla el artículo anterior. Del mismo modo, una vez iniciadas las partidas no podrán producirse cambios ni sustituciones entre los participantes.
Art. 6º.- Las reglas del juego de este campeonato son las que se adjuntan en estas bases, editadas por la Delegación de Festejos de la Junta Central Fallera.
Art. 7º.- Se considerará falta grave, y por lo tanto motivo de descalificación, la no aceptación por parte de los participantes de las citadas reglas; como también la participación de jugadores no inscritos previamente; en este caso, se darán todas las partidas celebradas por la comisión infractora como perdidas.
Art. 8º.- Es competencia del Comité de Competición la imposición de la sanción correspondiente si considera la retirada no justificada. Esta sanción podría llevar incluso a la inhabilitación de los jugadores y de la comisión aparticipar en futuros campeonatos.
El Comité de Competición estará formado por tres personas del área de Organización Festiva de la Junta Central Fallera y sus decisiones serán inapelables.
Art. 9º.- La inscripción de este campeonato comporta la aceptación y el conocimiento por parte de las comisiones y de los jugadores de estas bases.
Art. 10º.- La organización se reserva el derecho a suspender el campeonato si las inscripciones no superan el 10% del censo de las fallas de la JCF.
La Junta Central Fallera y el Comité de Competición ruegan a todos los participantes que se abstengan de provocar acciones y actos que puedan hacer de este noble juego una cuestión polémica y de mal gusto; situaciones estas totalmente contrarias a lo que se pretende. Que sea motivo de distracción, gozo y hermandad entre los falleros y sus comisiones.
Regles
1.1 – Salida
Al comienzo de la partida las fichas de cada jugador son colocadas en el cuadro de espera de su color correspondiente. El tablero se sitúa de forma que el cuadro de espera de cada jugador quede a su derecha y su pasillo de casadelante de él. Para decidir quién inicia el juego, todos los participantes tiran el dado y comienza el que obtenga mayor puntuación.
Sólo se podrá sacar una ficha del cuadro de espera cuando al tirar el dado se obtenga un cinco. En este caso, el jugador sacará una de las fichas que tenga en su cuadro de espera y la colocará en la casilla de salida de su color. En la casilla de salida no pueden colocarse más de dos fichas, por lo que si el jugador ya tiene dos fichas en ella, no podrá sacar una tercera y deberá mover otra de sus fichas en juego. En el caso de que alguna de las que está en la casilla de salida pertenezca a otro jugador, la última en llegar será eliminada y enviada a su correspondiente cuadro de espera para hacer hueco a la que va a salir. Si las dos fichas son del mismo jugador no podrá sacar ficha
1.2 – Movimientos
Una vez que un jugador tiene al menos una ficha en juego, cuando le llegue su turno lanzará el dado y deberá avanzar una de sus fichas tantas casillas como puntos indique el dado, en el mismo sentido que están numeradas las casillas de forma ascendente, es decir, en sentido contrario a las agujas del reloj.
Excepcionalmente, cuando el jugador tenga ya en juego todas sus fichas, si obtiene un 6, podrá avanzar 7 o 12 casillas en el tablero (según la variante aplicada). Cuando se tiene más de una ficha en juego, el jugador optará pormover la que más le interese.
Cuando un jugador obtiene un 6 el turno no pasa al siguiente jugador después de mover la ficha correspondiente. Una vez realizado el movimiento repetirá la tirada hasta un máximo de dos repeticiones (tres tiradas).
En el caso de que saque tres seises consecutivos, la última ficha que movió (tras la segunda tirada) deberá volver al cuadro de espera para comenzar nuevamente su recorrido y pasará el turno al siguiente jugador. Esto no ocurrirá en el caso de que esa ficha ya hubiera entrado en casa, aunque, en este caso, tampoco moverá ficha ni seguirá tirando.
1.3 – Barreras
Si un jugador opta en una tirada por colocar una ficha en una casilla que ya está ocupada por otra del mismo color, formará una barrera (denominada también Puente o Bloqueo). Estas barreras hacen imposible el paso por esa casilla de cualquier ficha incluyendo las propias del jugador que la ha creado, y podrá ser mantenida todo el tiempo que desee mientras pueda mover cualquier otra ficha en juego. Si el jugador que forma una barrera obtiene un 6 deberá deshacerla, a menos que sea imposible realizar el movimiento con las fichas que la forman. Cuando un mismo jugador tenga 2 barreras y saque un 6, podrá elegir cual de ellas desea abrir.
Si tiene fichas en el cuadro de espera es obligatorio sacar ficha cuando se obtiene un cinco.
Si una ficha no puede avanzar el número total de casillas que le corresponde por toparse con una barrera, el movimiento no se podrá realizar, ya que no se permite contar un número parcial de casillas.
1.4 – Capturas
Si una ficha, tras avanzar el número de casillas que corresponda, llega a una casilla ocupada por una ficha de otro color, la primera eliminará a la que allí estaba, debiendo regresar la ficha capturada al cuadro de espera donde tendrá que permanecer hasta cumplir los requisitos necesarios para volver a entrar en juego. Esta maniobra se denomina comer y no es obligatorio realizarla. Cuando se come una ficha, el jugador que la captura deberá contar 20 con una cualquiera de sus fichas en juego. Si no puede realizar la cuenta completa con ninguna de ellas, perderá esta opción.
No se podrá comer una ficha cuando la casilla donde se produce el alcance sea una casilla seguro, en cuyo caso no habrá captura y podrán compartir la casilla las dos fichas de diferente color. Una casilla no podrán ocuparla más de dos fichas a la vez, por lo que si una ficha debiera acabar su movimiento en un seguro que ya está ocupado por 2 fichas, el movimiento no se realizaría. La excepción a esta regla se produce en las casillas de salida de cada color que, aunque son casillas seguro, si están ocupados por dos fichas y una de ellas, o ambas, son de color diferente al de la casilla, si el jugador al que corresponde la casilla de salida sacara una ficha, eliminaría la última que llegó a esa casilla y contaría 20 con cualquiera de sus fichas.
1.5 – Final de la partida
Cuando una ficha ha dado una vuelta al tablero y llega a las casillas de llegada de su color, empezará a ascender por ellas con el fin de llegar a su casa. Para entrar en casa el jugador tendrá que contar el valor exacto de las casillas que le faltan para alcanzarla desde aquella en la que se encuentra. Si el valor obtenido es mayor que el total de casillas que le restan, el movimiento no se puede llevar a cabo.
Cuando una ficha llega a casa, el jugador deberá avanzar 10 casillas con cualquiera de sus restantes fichas. Si no puede realizar la cuenta completa con una de sus fichas, perderá esta opción. En el pasillo formado por las casillas de llegada de un determinado color sólo podrán entrar fichas de ese color, por tanto, en él no se podrán realizar capturas. Si en una serie de tiradas sucesivas por obtener el valor 6, con la segunda tirada una ficha acabase en la casa y en la tercera tirada saliese otro 6, no se realizará movimiento alguno pero tampoco esta ficha tendrá que volver a su cuadro de espera.
El juego finaliza cuando un jugador logra introducir todas sus fichas en su correspondiente casilla final.
1.6 – Variante del juego a parejas
La normativa y reglamentación de esta modalidad de juego es igual que la que se aplica en partidas de parchís en modo individual. Se diferencia en la estrategia de juego que deben seguir los jugadores. Si en el modo de juego individual cada jugador debe procurar su propio beneficio, en esta modalidad de parejas la estrategia del juego se encamina a ayudarse mutuamente los dos miembros de la pareja para conseguir ser los primeros en llevar todas sus fichas a casa.
Cada miembro de la pareja juega con un grupo de fichas de un color opuesto al del compañero (rojo y amarillo o azul y verde). En principio, las capturas de fichas del propio compañero no se consideran jugadas lógicas, aunque conforme avance la partida se puedan dar determinadas situaciones en las que uno de los dos compañeros tenga una posición global más favorable que el otro y decida capturar fichas del otro miembro de la pareja para avanzar más rápidamente y, en correspondencia, el que esté más retrasado en la partida favorecerá esta maniobra de su compañero.
Crendencial